ألعاب الفيديو و مستقبل وسائط الألعاب
2 نوفمبر 2020
ألعاب الفيديو هي برامج كمبيوتر تفاعلية ومسلية للغاية يستخدمها الناس لقضاء وقت الفراغ. و نظرًا لأن ألعاب الفيديو أصبحت أكثر تعقيدًا وتفاعلية ، أصبح بإمكان المزيد والمزيد من الأشخاص تشغيلها على مجموعة متنوعة من الأجهزة ، بما في ذلك الهواتف المحمولة. على الرغم من أن ألعاب الفيديو ممتعة للغاية ، إلا أنها يمكن أن تسبب الإدمان أيضًا ، وهو أحد الانتقادات التي يوجهها كثير من الناس لهذه الأنواع من الألعاب.
لعبة الفيديو الأولى Atari
كانت ألعاب الفيديو جزءًا من حياتنا على مدار العقود القليلة الماضية. بدأ كل شيء عندما ابتكرت Atari أول وحدة تحكم في الألعاب ، والتي تضمنت لعبة تنس بسيطة للغاية. تحتوي وحدة التحكم على عصا واحدة وزر واحد للعب بها. الآن ، لدينا العديد من الأنواع المختلفة من وحدات التحكم المتوفرة في السوق بألعاب معقدة للغاية تتطلب وحدات تحكم مع اثنين أو أكثر من العصي ومجموعة متنوعة من الأزرار.
تشير كلمة فيديو في لعبة الفيديو إلى جهاز عرض ، و يتم لعب ألعاب الفيديو على منصات مثل أجهزة ألعاب الفيديو أو أجهزة الكمبيوتر الشخصية أو الأجهزة المحمولة. يمكن أن تكون هذه الأنظمة الأساسية ضخمة مثل الكمبيوتر الرئيسي أو صغيرة مثل الجهاز المحمول. في العصور القديمة كانت أكثر المنصات شيوعًا هي ألعاب الأركيد.
أصبحت ألعاب الفيديو شكلاً من أشكال صناعة الفن. صناعة ألعاب الفيديو ذات أهمية تجارية متزايدة مع النمو مدفوعًا بشكل خاص بالأسواق الآسيوية الناشئة وألعاب الجوال. اعتبارًا من عام 2015 ، حققت ألعاب الفيديو مبيعات بقيمة 74 مليار دولار أمريكي سنويًا في جميع أنحاء العالم .
اشتدت حرب سوق أجهزة ألعاب الفيديو إلى مستويات جديدة في نوفمبر 2006 مع إطلاق PlayStation 3 (PS3) من سوني و Nintendo’s Wii. و زادت عروض وحدة التحكم من سوني ومايكروسوفت من الرهان من خلال إنتاج أجهزة متقدمة ومكلفة ، و استفادت من الاتجاه نحو الوسائط عالية الوضوح. من المعتقد على نطاق واسع أن كل من وحدات التحكم المتطورة يتم دعمها من قبل الشركات المصنعة الخاصة بها من أجل الحصول على حصة في السوق وجذب المستهلكين الذين لن يدفعوا أسعارهم المرتفعة. تُعزى الزيادة الهائلة في مقدار الوقت الذي يقضيه المستهلكون في لعب ألعاب الفيديو خلال أواخر التسعينيات وأوائل القرن الحادي والعشرين في المقام الأول إلى القدرات المحسنة لوحدات التحكم في الألعاب التي تم إطلاقها في مطلع القرن الحادي والعشرين. يعتمد اعتماد وحدات التحكم بشكل كبير على المحتوى المتاح لها ، حيث أصبحت الأفلام الشبيهة بألعاب الفيديو مدفوعة بشكل متزايد. تنشر الشركات الثلاث كتالوجًا لبرامج ألعاب الفيديو الخاصة بها بالإضافة إلى تلقي الإتاوات من شركات ألعاب الفيديو مثل Electronic Arts.
المنتج البديل
هناك العديد من المنتجات الأخرى المتاحة في السوق هذه الأيام. إن المنافسة من منتجات مثل iphone ، و Mobile Games ، و N-gage ، و PC Games وغيرها لها تأثير قوي على صناعة الألعاب. بصرف النظر عن ألعاب وحدات التحكم هذه ، و هناك بدائل أخرى في السوق. الميزات المتوفرة في هذه الوحدات تحمل لوحات المفاتيح أعلى من البدائل الأخرى.
تكنولوجيا جديدة
مستقبل الألعاب واسع حيث أن عدد المنافسين في السوق قليل. لا يستخدم مشروع ناتال من Microsoft أي عصا تحكم أو أجهزة تحكم عن بعد كعناصر تحكم ؛ يستخدمون حركة الجسم للتحكم في الألعاب. تتيح تقنيات الجيل الثالث اللاسلكية للاعبين نقل ألعابهم إلى مستوى أعلى من الترفيه و أكثر إثارة.
أضرار ألعاب الفيديو
اعتبارًا من عام 2017 ، أنتجت صناعة ألعاب الفيديو حوالي 18 مليار دولار فقط في أمريكا وحدها. 4 من أصل 5 أسر أمريكية تحتوي على وحدة ألعاب واحدة على الأقل. يشارك ما يقدر بنحو 155 مليون أمريكي في استخدام ألعاب الفيديو ، مما يضيف ما يصل إلى 42 ٪ شخص يلعبون ما لا يقل عن 3 ساعات كل أسبوع .
جادلت الأبحاث ودعمت الفوائد التي تم العثور عليها من خلال ممارسة ألعاب الفيديو مثل تحسين التنسيق بين اليد والعين أو تحسين قدرات تعدد المهام. ومع ذلك ، فقد أظهرت الأبحاث أيضًا أنه لكل فائدة ، هناك ضرر أيضًا. ترجع هذه الأضرار إلى آليات هذه الألعاب المصممة لإبقاء اللاعبين منشغلين وجاهزين للعب.
ألعاب الفيديو العصرية و جوانب تصميم اللعبة
زود الابتكار عبر العصر الرقمي المصممين بالأدوات والإمكانيات التي لم يتخيلها المصممون من السبعينيات .
يركز المصممون بشكل خاص على خمسة جوانب معينة من طريقة اللعب لضمان أن يصبح اللاعبون منغمسين تمامًا في إبداعاتهم الرقمية ويريدون المزيد في كل مرة يلعبون فيها.
- أول هذه الجوانب هو: نموذج للتقدم القابل للقياس في الارتباط باللاعبين في تجربة اللعبة. مع مرور الساعات ، يستمر اللاعبون على أمل الوصول إلى المستوى التالي أو تحقيق قدر معين من النقاط أو العملات داخل اللعبة. يتم تعزيز قابلية الإدارة للحصول على تلك الملاحقات المحددة داخل اللعبة من خلال هذا النموذج القابل للقياس الذي يوفر تقدمًا بصريًا كلما اقتربوا من هدفهم مع كل إجراء.
- الجانب الثاني : تم تصميم الجانب الثاني لتوليد إنجازات متعددة داخل اللعبة ، يختلف كل منها في المدة والمتطلبات. يوفر عامل الوقت للاعبين نظرة ثاقبة ووعدًا بأنه على الرغم من أنهم قد لا يصلون إلى الهدف الذي يحاولون الوصول إليه ، إلا أن هناك أهدافًا أخرى يمكن تحقيقها من خلال بذل الجهد بغض النظر عن الارتباط بالجانب الثالث.
- الجانب الثالث : مكافأة الجهد ، بغض النظر عن مقدار كل لاعب فهو يفوز بطريقة ما.
- الجانب الرابع : هو ردود الفعل وفي معظم الحالات الجانب الأكثر تحفيزًا للجميع. من خلال تنفيذ حلقات التغذية الراجعة داخل اللعبة ، يمكن للمصممين التعامل مباشرة مع اللاعبين من خلال مكافأة إجراءات محددة ، استجابةً لهذا الهيكل. ونتيجة لذلك ، يمكن للاعبين التكيف مع شروط هذا الهيكل لتصحيح أي إجراءات أخرى ، على أمل تحقيق المكافأة المذكورة.
- الجانب الخامس : آخر هذه الجوانب هو تطبيق العشوائية ، التي تشكل مستوى معينًا من عدم اليقين للاعبين ، نفس الهيكل الموجود في حالات المقامرة يسمح للاعبين بالشعور بالمغامرة بينما يقتصر على قيود نظام المكافآت. تعمل أنظمة المكافآت مثل هذه على تغيير طريقة مشاركة اللاعبين في اللعبة وتغيير سلوكياتهم حتى عندما ينتهون من اللعب.
و في النهاية إذا كنت بحاجة إلى معرفة مواعيد إصدار أفضل الألعاب القادمة لعام 2020، فهناك العيدي من المواقع التي توفر جميع الأنواع حسب رغبات لاعبي الفيديو و على جميع الأجهزة مثل DLC على PS4 و Xbox One و PC و Switch ، بالإضافة إلى PS5 و Xbox Series X مثل موقع Games radar